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香港歷史及文化教育協會
2023年5月13日讀畢需時 2 分鐘
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香港歷史及文化教育協會
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2022年6月8日讀畢需時 2 分鐘
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2022年5月16日讀畢需時 2 分鐘
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香港歷史及文化教育協會
2022年5月9日讀畢需時 2 分鐘
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本會成立於2016年6月,隨著新高中學制於早年實施,中國歷史科成為了選修科的科目,本科課程內容廣泛,教學策略亦與主科有別,單憑個人之力,終不及群策群力更見成效,故此為加強同工的對話和交流、提升本科學與教的水平,同時回應社會對本科的期望,我們一群關心中史教育的教育工作者,成立了本會,團結本科的專業群體,為香港的中史教育略盡綿力。創會理事及現任理事會成員全為前線資深中史科老師及富教育熱誠的人士。
另外,本會宗旨以透過各多元化的活動,致力推動香港的歷史教育發展、文化保育,以及培養萃萃學子於「薪火相傳」的精神。本會服務對象是中小學生、老師及各教育機構,透過活動以促進中史學科之間的教學交流,磨礪其中,務求裨益更多老師和學生,並定期舉行中國歷史科聯校模擬試,使學生未雨綢繆,於公開試上得心應手,還會舉辦境內外考察交流團、學科教學講座及與學科相關的比賽,藉此提高文化修養,擴闊知識視野,共同為香港教育盡一分綿力,開創新景象,攜手迎挑戰。
本會促請及建議局方,接納及聆聽各前線中史科同工的聲音,並從增加課時、着重提升學習興趣、投放資源發展電子教學三方面入手。
本會於星島日報A14港聞版「來論」撰文,分別提出三項觀點及意見,兩項津貼 - 學生暫未能受惠、交流團再擱置 - 津貼延一年、復課未知數 - 資助活動宜推遲。
本會要求教育局盡快立即回應,並認真考慮延遲「兩筆津貼」之使用期限,以讓中史科老師更能在推動國史、國情教育上,發揮最大成效。
http://pdf.wenweipo.com/2020/07/08/a19-0708.pdf
香港歷史及文化教育協會主席、中史科教師梁延敬稱,現時中史課堂教學仍以傳統方式為主,輔以播 放教科書出版社製作的動畫或電影片段,較為陳舊。 當現今學生的「科技玩具」愈來愈豐富,這種單方面 的「輸出」並不足以引發他們濃厚的學習興趣,也難以令教師及時收到反饋。他強調「歷史觀」的塑造, 特別是對於古代史的學習,思維投入時代背景尤為重 要,「當古代史融入AR與 VR科技,使學生更易置 身於歷史場面,也塑造了一個構想的空間。當看完平 台內容再回答相關問題,知識的確更容易入腦,效果 比傳統抄筆記寫工作紙要好。」
談及初中中史新修訂課程大綱加入了文 化史內容,他頗感無奈,坦言過去的歷史 課時已不足夠,新大綱增加的內容確使 課程更為多元化,卻令本已需苦追的課 程更為緊迫,又會放多少心思和時間 用以建立課堂趣味呢?且現時中史 「專科專教」尚未實現,很多教師為 非歷史系出身的兼教,最穩妥的教 學方式當為照書而讀的「填鴨 式」。由此希望,未來將有更多 的 STEM 元素融入歷史教學之 中,「活化」之餘,亦為學生與 教師釋放更多的自由空間。
https://www.master-insight.com/利用minecraft還原歷史、應對當下、共建未來/
香港歷史及文化教育協會為比賽協辦機構之一,該會主席梁延敬老師在頒獎禮當日分享讓歷史教學變有趣的心得 :「Feeling(感覺)、Understanding(理解)、Notion(概念),用不同教學法讓學生觸摸、投入、感受歷史,死記硬背的傳統觀念,往往讓人卻步,作為前線教師,要做的是與時並進,不斷在教學策略上求變。」
中國歷史科與Minecraft的巧妙融合與碰撞火花,已通過學生的作品完美呈現,而這類活動又會給現職中史教師怎樣的啟發?香港歷史及文化教育協會是比賽協辦機構之一,協會主席梁延敬老師表示:「用Minecraft的不同配件可以建構不少歷史場景,再配合簡單拍攝、旁白講解,活現歷史,確實可以將大眾認為硬邦邦的歷史注入無限『動力』,同學們的學習興趣有所提升,是作為一位老師樂見的。」
籲中史教師創新求變
他亦提出「讓歷史滿Fun且色彩繽紛」的理念,「Fun」中的三個字母分別代指「Feeling,Understanding及Notion」,無論是今次的Minecraft,還是AR、VR、360實景,或者傳統的動畫短片、歷史漫畫等,無一不是為在浩瀚無邊的歷史中幫助學生跨越年代距離,通過科技回到古代的宮廷和戰場,將平時書本上的文字用第一人稱展示,在虛擬立體化中幫助學生加深印象,產生共鳴,從而找到「歷史感」,釐清並理解歷史脈絡,最終掌握歷史的基本概念,為日後的學習打下堅實基石。
作為兩屆比賽的評審及指導之一,他感動於參賽隊伍的認真與執着,稱:「同學們在創作作品時,會參考大量史籍古書,務求細緻地重塑歷史場景,包括大型建築與各場戰役。縱然有時候,翻查很多資料都找不到需要的內容,尤其是記載不一的古代史,但這正激發了同學們自主思考、在原有史實基礎下發揮想像的能力。」
的確,無論是比賽、遊戲還是創新科技,都只起到一個引導作用,目的是引發學生的分析和討論,深化和理解所學的知識,提升共通能力,拓寬學習視野。「歷史不會改變,作為前線教師,我們要做的是與時並進,不斷在教學策略方面求變。」梁延敬堅定地說。
http://paper.wenweipo.com/2020/07/22/FC2007220001.htm
http://paper.wenweipo.com/2020/07/22/FC2007220002.htm